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유니티 좌표계 (왼손좌표계)

전진 Vector3.forward = Vector3(0, 0, 1)
후진 Vector3.back = Vector3(0, 0, -1)
오른쪽 Vector3.right = Vector3(1, 0, 0)
왼쪽 Vector3.left = Vector3(-1, 0, 0)
위쪽 Vector3.up = Vector3(0, 1, 0)
아래 Vector3.down = Vector3(0, -1, 0)
원점 Vector3.zero = Vector3(0, 0, 0)  

프로젝트 열때 다음과 같은 에러날때 
Creating directory Temp failed.



프로젝트의 Library 내부의 내용들 (서브디렉토리까지) 전부 삭제후 Temp 디렉토리도 삭제후 다시 오픈하면 된다.

3D MAX의 카메라 FOV와 유니티의 카메라 FOV
3D MAX의 카메라 FOV를 세로로 설정한 값을 유니티 카메라 FOV에 입력하면 같다.

Hierarchy 에서의 Duplicate (복제)와 스크립트상의 Instantiate의 차이
에디터에서 Hierarchy의 Object 를 Instantiate (복제) 하는 것은 설정된 값(자식 오브젝트를 숨긴다던지 등등) 그대로 복제가 되지만 스크립트상에서 Instantiate (복제) 하는 것은 Project의 원본소스를 복제하는 것과 같다. 즉, Hierarchy에서 설정된 값(자식 오브젝트를 숨긴다던지 등등)이 적용되지 않고 복제된다.

안드로이드의 Back 버튼은 PC의 ESC키처리 루틴
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))

유니티에서 물리관련
Edit -> Project Settings -> Physics 에서 전역값을 설정할 수 있고 
Edit -> Project Settings -> Time 에서 Fixed Timestep 이 물리업데이트에 관여한다. 0.02가 자연스러운데, 이는 1초에 50frame (1/50 = 0.02) 작동한다는 말이다. 
만약 물리를 적용했는데, 원하지 않게 슬로우비디오처럼 물리가 작동한다면 월드가 너무 큰 경우가 있다. 

외부동영상을 텍스처로 사용시 주의할 사항
Asset에 포함하지 않고 외부링크(or별도디렉토리)에 동영상을 텍스처로 사용하기 위해서는 OGG(Theora)포맷으로 변환하여 사용해야 한다. 이에 Miro Video Converter 라는 프로그램을 사용하면 편하다.

 Platform Defines

UNITY_EDITOR Define for calling Unity Editor scripts from your game code.
UNITY_STANDALONE_OSX Platform define for compiling/executing code specifically for Mac OS (This includes Universal, PPC and Intel architectures).
UNITY_DASHBOARD_WIDGET Platform define when creating code for Mac OS dashboard widgets.
UNITY_STANDALONE_WIN Use this when you want to compile/execute code for Windows stand alone applications.
UNITY_WEBPLAYER Platform define for web player content (this includes Windows and Mac Web player executables).
UNITY_WII Platform define for compiling/executing code for the Wii console.
UNITY_IPHONE Platform define for compiling/executing code for the iPhone platform.
UNITY_ANDROID Platform define for the Android platform.
UNITY_PS3 Platform define for running PlayStation 3 code.
UNITY_XBOX360 Platform define for executing Xbox 360 code.
UNITY_NACL Platform define when compiling code for Google native client (this will be set additionally to UNITY_WEBPLAYER).
UNITY_FLASH Platform define when compiling code for Adobe Flash.
 Version Defines

UNITY_2_6 Platform define for the major version of Unity 2.6.
UNITY_2_6_1 Platform define for specific version 1 from the major release 2.6.
UNITY_3_0 Platform define for the major version of Unity 3.0.
UNITY_3_0_0 Platform define for the specific version 0 of Unity 3.0.
UNITY_3_1 Platform define for major version of Unity 3.1.
UNITY_3_2 Platform define for major version of Unity 3.2.
UNITY_3_3 Platform define for major version of Unity 3.3.
UNITY_3_4 Platform define for major version of Unity 3.4.
UNITY_3_5 Platform define for major version of Unity 3.5.

RenderQueue
Background is 1000, 
Geometry is 2000, 
Transparent is 3000,
Overlay is 4000.


RuntimePlatform


유니티 한글 도움말 사이트#2위키사이트(영문)

Performance Tips


유니티 splash 이미지 대신 다른 이미지 사용하기

웹에 있는 데이터 다운받아 쓰기

메서드 호출 방법 2가지

리소스로딩 함수 이용하기

직교좌표 카메라에서 보이는 부분의 수치

유니티에서 C#으로 TCP 네트워크 통신비동기 통신동기 통신비동기 Connect Timeout

유니티에서 싱글톤 구현#2 

사운드매니저 구현#2

T스토어 부분 결재 모듈 결합

구글 인앱결제 

C# 외부 응용프로그램 실행

사운드출력

스크립트로 세이더 변경

유니티 일일 자동 빌드

AssetBundle 만들기

팝업윈도우만들기

무비텍스처

카메라연출에 iTween 사용

EzGUI 간략 설명

텍스처 바꿔치기

안전한 멀티쓰레드

UV애니메이션

복잡한 메쉬 충돌자 만들기

3dmax의 Userdata, UserProperties 가져오기

단면자르기#2(Turbo Slice) (기술적참조)

자식오브젝트찾기#2

오브젝트찾기

특정객체만 랜더링

특정메쉬찾기

애니메이션 공유

유니티 커멘드라인 명령어

외부 DLL 유니티에서 사용하기

카메라 흔들기

Layer 만들기

유니티에서 좀더 Random한 Random 지원 (^^)

이펙트 : 꼬리궤적 만들기 (TrailRenderer이용)

이펙트 : 검궤적 만들기 (#1) (#2)

이펙트 : 전기구(번개?)

바운드박스 그리기

여러가지 세이더 : 아웃라인투명툰와이어혹성

레벨에디터

텍스처에 임의의 글자넣기

태그, 레이어 스크립트로 생성하기

제스처

세이더 따라하기세이더 도움말

datapath

Custom Components 만들기#2

Progressbar 만들기#2

스크린샷 저장하기

jpg encodeing

Texture Altas Generator

유니티에서 닷넷 관련 클래스 사용 여부

와이파이접속인지 아닌지 여부 

[ 상용 데이타/플러그인 사이트 ]

Spiral 이펙트관련 
번개위주의 이펙트관련
라인 그리기

출처 : http://stnzone.com/gboard/blog/?id=1763

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