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출처 - http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/index.Script_compilation_28Advanced29.html-

스크립트 컴파일 최적화 (Advanced)

유니티는 모든 스크립트를 .Net dll로 컴파일 합니다 .dll 파일들은 런타임에서 jit 방식으로 컴파일 됩니다.

이 방법은 빠른 속도의 스크립트 실행이 가능하도록 해줍니다이 방법은 기존 javaScript 대비 20배 정도 빠르고 native c++ 코드보다는 50%정도 느린 속도를 나타냅니다스크립트를 수정하고 저장하게 되면 유니티가 모든 스크립트를 컴파일 하는데 일정 시간이 걸리게 됩니다유니티가 컴파일을 진행하고 있는 경우유니티 메인 윈도우 오른쪽 아래 부분에서 작은 spinning progress icon을 확인하실 수 있습니다.

스크립트 컴파일은 다음의 4단계를 거쳐서 진행됩니다.

1. “Standard Assets”, “Pro Standard Assets” 또는 “Plugins”폴더 내에 있는 스크립트들이 가장 먼저 컴파일 됩니다.

위의 나열된 폴더 내의 스크립트들은 이 폴더 외부의 스크립트에 직접 접근할 수 없습니다.

해당 클래스나 변수에 직접 접근할 수는 없지만, GameObject.SendMessage 메소드를 통해서 통신을 할 수 있습니다.

2. “Starndard Assets/Editor”, “Pro Standard Assets/Editor” 또는 “Plugins/Editor”내의 스크립트들이 그 다음 순서로 컴파일 됩니다.

UnityEditor 네임스페이스를 사용하려는 경우에는 해당 스크립트를 반드시 위와 같이 “Editor”폴더 내부에 위치 시켜야 합니다예를 들어, menu item을 추가하거나 custom wizard를 작성하는 경우에는 위에 나열된 폴더 중 한 곳에 위치시켜야 합니다이 스크립트들은 1번의 그룹에 있는 스크립트에 접근이 가능합니다.

3. “Editor”폴더 외부의 스크립트들이 그 다음 순서로 컴파일 됩니다.

위의 단계에서 언급된 폴더 또는 “Editor”폴더 외부의 스크립트들이 그 다음 순서로 컴파일 됩니다.

이 단계에서 컴파일되는 스크립트들은 첫 번째 단계의 스크립트에 접근이 가능합니다 (“Standard Assets”, “Pro Standard Assets” 또는 “Plugins”). 이는 다른 스크립트 언어와 상호 운용이 가능하게 해줍니다예를 들어, C#스크립트를 참조하는 JavaScript를 작성하려는 경우, C# 스크립트를 “Standard Assets”폴더에 넣고 JavaScript는 “Standard Assets” 폴더 외부에 놓습니다.

이렇게 하면, JavaScript에서 C# 스크립트에 바로 접근이 가능합니다.

첫 번째 그룹에 속한 스크립트들은 컴파일 하는 데 시간이 더 많이 걸리게 됩니다첫 번째 그룹의 스크립트들이 컴파일 될 때세 번째 그룹의 스크립트들도 재 컴파일 되어야 하기 때문입니다따라서 컴파일 시간을 줄이고 싶은 경우변경이 거의 없는 스크립트는 첫 번째 그룹에 두고변경을 많이 해야 하는 스크립트는 세 번째 그룹에 둡니다.

4. “Editor”폴더 내부의 스크립트들이 그 다음 순서로 컴파일 됩니다.

UnityEditor 네임 스페이스를 사용하려는 경우, “Editor”폴더 내부에 해당 스크립트들을 넣어 두어야 합니다예를 들어, menu item을 추가하거나 custom wizard를 작성하는 경우에는 “Editor” 폴더에 위치시켜야 합니다.

여기에 위치한 스크립트들은 이전 그룹에 속한 모든 스크립트에 접근이 가능합니다.

게다가 WebPlayerTemplates 라는 이름의 폴더 내부에 위치한 스크립트들은  이상 컴파일 되지 않습니다.

 

유니티 버전에 따른 조건부 컴파일

유니티 2.6 버전부터 C# 전처리 define 구문이 추가되었습니다 define 구문들은 사용 중인 유니티 버전을 구별하고 이를 이용하면 버전에 따라 특정 기능에 조건부 접근이 가능합니다.

// Specific version define including the minor revision
#if UNITY_2_6_0
// Use Unity 2.6.0 specific feature
#endif

// Specific version define not including the minor revision
#if UNITY_2_6
// Use Unity 2.6.x specific feature
#endif

이 코드는 특정 유니티 버전에만 게임의 특정 기능이 동작하도록 할 때 사용할 수 있습니다 Define 구문이 유니티 2.6 버전부터 적용이 된다는 점을 주의해야 합니다스크립트에서 사용할 수 있도록 이 후의 유니티 버전에 해당하는 Define 구문이 적절하게 추가될 예정입니다.

플랫폼 별 조건부 컴파일에 대한 자세한 사항은 아래 링크를 참고하시기 바랍니다.

http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html


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