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회사에서 V3 버전을 구입해서 사용하다가, 업데이트 하려고 보니, V4로 바뀌면서 별도 에셋으로 구매해야 하는가 보다. 

별도 에셋으로 구매해야 하는 것 때문에 짜증내거나 구매를 회피하는 사람도 꾀 있어 보인다. 

 

개인적으로는 다른 에셋에서도 이런 경우가 있어서 크게 거부감은 없다.

더 좋은 툴을 만든 개발자에 대한 보상으로 여긴다면, 결코 비싼 가격과 정책이 아니라고 본다. 

솔직히 구매한 에셋이 스토어에서 아예 없어지는 것보단,

유니티 버전이 올라가도 꾸준한 업데이트를 해주면서 기능이 좋아졌으면 하는 바램이 크다. 

 

아무튼 각설하고, 구매 버튼 클릭!!! 

https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/doozy-ui-manager-203601

3.1.3 버전은 회사에서 쓰는데 어느정도 익숙해지더라도, 최적화 문제가 많다. 

장점은 가볍게 프로토 타입 개발할때는 UI를 빠르게 붙이고 확인해 볼 수 있다는 것이다.

단점은 복잡한 게임에서는 프래임 저하 문제라던지, 버텍스 최적화를 위해 고생을 해야 한다는 것이다.

 

v4버전의 경우 에셋스토어의 댓글에 보면, 문제가 많다는 내용이 많기도 하고, 

새 버전을 릴리즈하면서 사용자들의 반응이 점점 괜찮아지는 것 같기도 하고... 

일단, 구매 결정을 한건 더 좋아지겠지라는 기대에 대한 투자로 생각하고 구매 버튼을 눌렀다. 

 

스프링 세일 행사도하고 있고, 할인된 가격이 게임한개 가격이라 구매에 대해선 몇일 고민했지만, 

사두면 잘 쓸듯하여, 구매 버튼 클릭! 

주말동안 v4 사용을 해봐야 할듯!!

 

2022.04.15 기준으로 메뉴얼이 많이 부실하다. 

도입부와 간단한 컨트롤 붙이는 정도의 메뉴얼은 작성되어 있지만, 좀더 구체적인 컨트롤 사용에 대한 메뉴얼 내용이 적어서 아쉬움이 있다. 

이것도 점점 보강이 되지 않을까 싶다. 

배포 파일에 포함된 PDF 파일과 비교해 보면, PDF 파일에 누락된 내용이 많다.

웹페이지를 기준으로 확인하는 것이 나을듯싶다. 

 

 

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1. 프로파일러를 이용해서 병목현상 체크하기.
 - Window > Profiler 메뉴를 이용한다.

2. 컬링 기법 이용하기.
 - 프러스텀 컬링 (Frustum Culling) : 레이어별로 컬링 거리를 따로 지정 가능하다.
 - 오클루전 컬링 (Occlusion Culling) : Window > Occlusion Culling 메뉴를 이용한다.

3. 드로우콜 체크하기.
 - 드로우콜은 게임 오브젝트에 설정된 재질의 셰이더 패스당 하나씩 일어난다.
 - 렌더러에 사용한 재질의 수만큼 드로우콜이 발생한다.
 - 드로우콜의 발생을 최소화하기 위해서는 성질이 동일한 물체들은 하나의 메쉬와 재질을 사용하도록 통합하는 것이다.
   (이를 위해 최상위 오브젝트에 사용할 수 있는 CombineChildren 컴포넌트가 Scripts 패키지에서 제공된다.)
 - CombineChildren 컴포넌트를 사용할 경우, 하위 오브젝트가 모두 하나가 되어서 빛의 계산을 모두 수행하는 등 불필요한 계산이 발생하는 단점도 있다.
 - 같은 셰이더를 사용하더라도 다른 텍스처를 사용하면 드로우콜이 증가한다.
 - 위와 같은 경우, 텍스처를 모두 합친 큰 텍스처(텍스처 아틀라스)를 만들어 서로 공유하면 드로우콜을 줄일 수 있다.

4. 배칭기능 사용하기.
 - Edit > Project Settings > Player 에서 설정.
 - 정적 배칭을 사용할 경우, static으로 설정된 게임 오브젝트에서 동일한 재질을 사용하는 물체가 있는 경우 자동으로 통합한다.
 - 정적 배칭을 사용할 경우, CombineChildren처럼 통합되는 오브젝트를 모두 하나의 커다란 메쉬로 만들어서 따로 저장하게 된다. (메모리 사용 증가)
 - 동적 배칭은 움직이는 물체를 대상으로 동일한 재질을 사용하는 경우, 자동으로 메쉬를 통합하여 드로우콜을 줄여주는 기능이다.
 - 동적 배칭은 계산양이 많으므로, 정점이 900개 미만인 오브젝트만을 대상으로 수행된다.

5. 권장 텍스처 사용하기.
 - 아이폰 (PowerVR) : PVRTC
 - 안드로이드 (Tegra) : DXT
 - 안드로이드 (Adreno) : ATC
 - 안드로이드 (공통) : ETC1

6. 오버드로우
 - 겹치는 부분의 픽셀을 다시 그리는 것을 오버드로우라고 한다.
 - 오버드로우를 줄이는 가장 좋은 방법은 큰 영역을 차지하는 물체를 먼저 그리도록 하는 것이다.

7. 물리엔진
 - 유니티에서는 물리 엔진 작업을 렌더링 작업과 별개로 수행한다.
 - 물리 엔진 작업은 FixedUpdate() 함수에서 수행되며, 0.02초로 매우 짧아서 FixedUpdate() 함수가 여러 번 수행된 후 Update() 함수가 호출된다.
 - 따라서 FixedUpdate() 함수의 코드에는 필요한 기능만 넣도록 한다.
 - 게임 진행에 문제가 없다면 Edit > Project Settings > Time 메뉴에서 FixedUpdate() 함수의 실행 주기를 늘리는 것도 좋다.

8. 충돌체의 이동
 - 리지드 바디가 없는 고정 충돌체를 움직이면 CPU에 부하가 발생된다.
 - 이 경우, 리지드 바디를 추가하고 IsKinematics 옵션을 준 후 움직이는 것이 좋다.

9. Maximum Allowed timestep 조절
 - 여타 요인으로 시스템에 부하가 걸려 지정된 시간보다 오래 멈출 경우, 물리 계산을 건너뛰도록 설정하는 기능.
 - Edit > Project Settings > Time 메뉴에서 설정.

10. Solver Iteration Count 조절
 - 물리 관련 계산을 얼마나 정교하게 할 것인지 지정. ( 높을수록 정교해진다. )
 - Edit > Project Settings > Physics 메뉴에서 설정.

11. Sleep 조절
 - 리지드 바디의 속력이 지정된 수치보다 작을 경우, 자동으로 휴면 상태에 들어간다.
 - Edit > Project Settings > Physics 메뉴에서 설정.
 - Physics.Sleep() 함수를 이용해서 강제 휴면 상태를 만들 수도 있다. 
   (Awake()함수에서 사용하면 레벨이 로딩되기 전까지 물리 엔진 사용을 자제시킬 수 있다.)

12. 유니티 라이브러리 사용 시 주의사항
 - 유니티의 핵심기능은 모두 c++로 작성되어 있다.
 - 예를 들어 transform.position 에서 transform은 c#의 속성으로 정의되어 있고 position은 c++영역에 작성되어 있다.
 - 때문에 transform.position 구문을 자주 사용하는 것보다 미리 변수에 저장해두고 사용하는 방식이 좋다.
 - FindObject 계열 함수들은 매우 느리다. ( 미리 찾아서 저장해두는게 좋다. )
 - Instantiate 와 Destroy 함수를 이용한 프리팹의 생성과 소멸은 비용이 크다. ( 활성화와 비활성화를 이용하는 것이 좋다. )
 - 가급적이면 Update 함수보다 CoRoutine 함수를 사용하도록 한다.
 - 박싱과 언박싱은 부하가 큰 작업이다.
 - 나눗셈보다는 곱셈이 몇십배 빠르다.
 - magnitude 보다 sqrMagnitude를 사용해서 제곱근 계산을 줄이도록 한다.
 - 삼각함수의 값은 상수로 저장해두고 사용하는 게 좋다.
 - 고정 문자열은 readonly 혹은 const 키워드를 사용하여 가비지 컬렉션으로 부터 벗어나도록 한다.

13. 배열 관리
 - Array : 아이템들의 크기가 일정하고, 순서가 변할 일이 없다면 일반 배열을 사용하는 것이 가장 빠르게 동작한다.
 - ArrayList : 아이템들의 크기가 자주 변하고 순서도 자주 바뀌는데다, 모든 아이템이 레퍼런스형일 경우 사용한다.
 - List<T> : ArrayList인데 저장하는 데이터가 밸류 타입이면 제네릭 List를 사용해야 박싱이 일어나지 않는다.
 - Hashtable : 키와 값으로 구성된 사전류의 데이터를 관리할 때 해시 테이블을 사용하면 편리하다.
 - Dictionary<K, V> : 해시 테이블과 동일한 기능을 수행하나, 데이터의 형식이 밸류 타입이면 제네릭 Dictionary를 사용해야 박싱이 일어나지 않는다.

출처 : http://www.uzoo.in/?mid=master_codesnippet&order_type=desc&document_srl=539&listStyle=viewer#


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1:1 픽셀을 유지하기 위해서는 가로 해상도 보다는 세로 해상도에 대해서 절반값을 카메라 크기로 정해주면 된다.

코딩상에서 Camer.Size = Height/2; 이렇게 된다. 

일단 툴상에서 처음 셋팅시에 메인 카메라의 크기를 위한 초기 값을 정한다. 


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