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출처 - http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/index.Script_compilation_28Advanced29.html-

스크립트 컴파일 최적화 (Advanced)

유니티는 모든 스크립트를 .Net dll로 컴파일 합니다 .dll 파일들은 런타임에서 jit 방식으로 컴파일 됩니다.

이 방법은 빠른 속도의 스크립트 실행이 가능하도록 해줍니다이 방법은 기존 javaScript 대비 20배 정도 빠르고 native c++ 코드보다는 50%정도 느린 속도를 나타냅니다스크립트를 수정하고 저장하게 되면 유니티가 모든 스크립트를 컴파일 하는데 일정 시간이 걸리게 됩니다유니티가 컴파일을 진행하고 있는 경우유니티 메인 윈도우 오른쪽 아래 부분에서 작은 spinning progress icon을 확인하실 수 있습니다.

스크립트 컴파일은 다음의 4단계를 거쳐서 진행됩니다.

1. “Standard Assets”, “Pro Standard Assets” 또는 “Plugins”폴더 내에 있는 스크립트들이 가장 먼저 컴파일 됩니다.

위의 나열된 폴더 내의 스크립트들은 이 폴더 외부의 스크립트에 직접 접근할 수 없습니다.

해당 클래스나 변수에 직접 접근할 수는 없지만, GameObject.SendMessage 메소드를 통해서 통신을 할 수 있습니다.

2. “Starndard Assets/Editor”, “Pro Standard Assets/Editor” 또는 “Plugins/Editor”내의 스크립트들이 그 다음 순서로 컴파일 됩니다.

UnityEditor 네임스페이스를 사용하려는 경우에는 해당 스크립트를 반드시 위와 같이 “Editor”폴더 내부에 위치 시켜야 합니다예를 들어, menu item을 추가하거나 custom wizard를 작성하는 경우에는 위에 나열된 폴더 중 한 곳에 위치시켜야 합니다이 스크립트들은 1번의 그룹에 있는 스크립트에 접근이 가능합니다.

3. “Editor”폴더 외부의 스크립트들이 그 다음 순서로 컴파일 됩니다.

위의 단계에서 언급된 폴더 또는 “Editor”폴더 외부의 스크립트들이 그 다음 순서로 컴파일 됩니다.

이 단계에서 컴파일되는 스크립트들은 첫 번째 단계의 스크립트에 접근이 가능합니다 (“Standard Assets”, “Pro Standard Assets” 또는 “Plugins”). 이는 다른 스크립트 언어와 상호 운용이 가능하게 해줍니다예를 들어, C#스크립트를 참조하는 JavaScript를 작성하려는 경우, C# 스크립트를 “Standard Assets”폴더에 넣고 JavaScript는 “Standard Assets” 폴더 외부에 놓습니다.

이렇게 하면, JavaScript에서 C# 스크립트에 바로 접근이 가능합니다.

첫 번째 그룹에 속한 스크립트들은 컴파일 하는 데 시간이 더 많이 걸리게 됩니다첫 번째 그룹의 스크립트들이 컴파일 될 때세 번째 그룹의 스크립트들도 재 컴파일 되어야 하기 때문입니다따라서 컴파일 시간을 줄이고 싶은 경우변경이 거의 없는 스크립트는 첫 번째 그룹에 두고변경을 많이 해야 하는 스크립트는 세 번째 그룹에 둡니다.

4. “Editor”폴더 내부의 스크립트들이 그 다음 순서로 컴파일 됩니다.

UnityEditor 네임 스페이스를 사용하려는 경우, “Editor”폴더 내부에 해당 스크립트들을 넣어 두어야 합니다예를 들어, menu item을 추가하거나 custom wizard를 작성하는 경우에는 “Editor” 폴더에 위치시켜야 합니다.

여기에 위치한 스크립트들은 이전 그룹에 속한 모든 스크립트에 접근이 가능합니다.

게다가 WebPlayerTemplates 라는 이름의 폴더 내부에 위치한 스크립트들은  이상 컴파일 되지 않습니다.

 

유니티 버전에 따른 조건부 컴파일

유니티 2.6 버전부터 C# 전처리 define 구문이 추가되었습니다 define 구문들은 사용 중인 유니티 버전을 구별하고 이를 이용하면 버전에 따라 특정 기능에 조건부 접근이 가능합니다.

// Specific version define including the minor revision
#if UNITY_2_6_0
// Use Unity 2.6.0 specific feature
#endif

// Specific version define not including the minor revision
#if UNITY_2_6
// Use Unity 2.6.x specific feature
#endif

이 코드는 특정 유니티 버전에만 게임의 특정 기능이 동작하도록 할 때 사용할 수 있습니다 Define 구문이 유니티 2.6 버전부터 적용이 된다는 점을 주의해야 합니다스크립트에서 사용할 수 있도록 이 후의 유니티 버전에 해당하는 Define 구문이 적절하게 추가될 예정입니다.

플랫폼 별 조건부 컴파일에 대한 자세한 사항은 아래 링크를 참고하시기 바랍니다.

http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html


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게임 오브젝트 풀 제작을 위해 게임 오브젝트 활성화/비활성화시 참고할 사항들을 정리해보았습니다.
관련 동작은 모두 4.2기준으로 정리하였습니다.

1. 계층 구조를 가진 게임 오브젝트 그룹의 활성화/비활성화
- 4.0부터는 편리하지만 느렸던.. SetActiveRecursively 함수가 사라지고 SetActive함수로 대체되었습니다. 하지만 이 함수는 지정한 단일 게임 오브젝트만 활성화/비활성화됩니다.
- 계층구조를 가진 게임 오브젝트 그룹을 모두 비활성화시키는 것을 4.0에서 간단히 구현하려면 비활성화된 게임 오브젝트를 미리 하나 만들고, 그룹을 이 게임 오브젝트의 자식으로 등록하면 그룹내 모든 게임 오브젝트가 자동으로 비활성화됩니다. 
그룹.transform.parent = 비활성화게임오브젝트.transform;
- 반대로 비활성화된 그룹을 활성화된 게임 오브젝트의 자식으로 옮기면 그룹 모두가 자동으로 활성화됩니다.

2. 게임 오브젝트의 활성화 및 비활성화시 일어나는 일들
- OnEnable/OnDisable 이벤트 함수가 호출됩니다.
- 게임 오브젝트가 비활성화되면 GameObject.Find 및 GameObject.FindObjectWithTag 등의 함수로는 찾을 수 없게 됩니다. 이는 유니티 내부에서 활성화된 게임 오브젝트만 목록으로 관리하기 때문입니다.
- 게임 오브젝트가 비활성화되면 컴포넌트에서 동작하던 코루틴 함수들은 모두 자동으로 종료됩니다. 
- 물체가 비활성화되면, 컴포넌트들의 실행은 중지되지만 데이터는 언제든지 바꿀 수 있습니다.
- Invoke와 Destroy의 시간 지연 명령은 게임 오브젝트가 비활성화되어도 중지되지 않습니다.

3. OnEnable과 Awake, Start와의 차이점
- OnEnable 함수는 Awake함수 이후와 Start 함수 이전에 호출되며, Awake, Start 함수와 다르게 비활성화한 후 활성화하면 다시 호출됩니다.
- OnEnable함수를 활용하여 아래처럼 코루틴을 동작시키는 코드를 만들면 게임 오브젝트의 활성화, 비활성화 걱정 없이 이전 상태의 코루틴을 유지할 수 있습니다.

public string state = string.Empty;
void OnEnable()
{
if(string.IsNullOrEmpty(state))
state = "Idle";
StartCoroutine(state);
}

4. 코루틴의 수동 활성화/비활성화
- 코루틴의 호출은 StartCoroutine(코루틴함수) 와  StartCoroutine("코루틴함수이름") 이 있습니다. 
- 전자는 수동으로 종료시킬 방법이 없지만, 후자는 StopCoroutine("코루틴함수이름") 으로 멈출 수 있습니다.
 StartCoroutine("코루틴함수이름") 을 여러 번 호출하여 동일한 코루틴을 여러개 실행시켜도 StopCoroutine("코루틴함수이름") 함수 호출 한 번이면 모두 없어집니다. 

5.스크립트 컴포넌트의 활성화 비활성화
- 게임 오브젝트가 아닌 스크립트 컴포넌트를 활성화 비활성화하는 경우에도 동일하게 OnEnable/OnDisable 함수가 호출됩니다.
- 하지만 이상하게도 스크립트 컴포넌트를 비활성화하면 게임 오브젝트를 비활성화시키는 경우와 다르게 코루틴은 죽지않고 그대로 유지됩니다.
- 따라서 이 경우에는 특별히 OnDisable 함수에 StopCoroutine 함수를 명시해주어야 합니다.

void OnDisable()
{
StopCoroutine(state);
}

6. 유니티 렌더링 루프의 동작방식
- 렌더링 루프는 정해진 순서대로 각 컴포넌트의 관리자들이 자신들이 가지고 있는 컴포넌트 목록을 체크하면서 현재 프레임에서 해야할 일들을 진행합니다. 
- 예를 들어 render.enable = false; 구문은 게임 오브젝트의 렌더러 컴포넌트를 렌더링 관리자의 관리 목록에서 제거합니다.
- 렌더링 작업에 대한 부하만 고려한다면 이는 가장 가볍고 빠른 활성화/비활성화방법입니다.
- 하지만 게임 오브젝트 내에 컴포넌트가 많다면, 각 컴포넌트의 관리자들이 쓸데없는 체크를 하지 않게 게임 오브젝트를 모두 비활성화하는 것이 좋을 수도 있습니다.


출처 : http://goo.gl/tKdoUS


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