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최근에 집에서 맥북을 사용하는데, 외장하드에 주로 사진을 넣어 갖고 다닌다. 
아이폰이나 DSLR로 찍은 사진을 외장하드에 백업을 해두는데, 맥북에서는 저장된 내용을 
가지고 올수는 있지만 외장하드에 쓸수 없는 상황이 종종 있다. 

인터넷에 찾아보니 USB메모리나 외장하드의 경우 일반 FAT32나 NTFS의 경우 읽기만 
가능하다고 나와 있다. 
맥운영체제에서는 별도의 포멧을 해주어야 하는데 그것이 바로 NTFS-3g 라는 포멧 방법인가 보다. 

FAT로 포멧하면 4기가 이상의 데이터를 저장할수 없다는 단점이 있어서 다른 방법을 찾다보니 
NTFS-3g로 만들어 주는 무료 툴이 있어 공유해 본다. 


향후 맥운영체제의 컴퓨터를 사용하는 분들께 참고가 되었으면 한다. 
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아이폰의 달력에 한국 쉬는날 등록하기  (0) 2011.01.03
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출처 : http://www.talk-with-hani.com/archives/1148


소프트웨어를 개발하는 사람들, 혹은 엔지니어들은 복잡함에 매료되는 경향이 있습니다. 성급한 일반화의 오류일 수 있지만요. ‘과거의 저’나 ‘저와 함께 일했던 일부 분들’은 상당히 복잡한 것을 잘 이해하고 제어할 수 있다는 것을 자랑스러워하거나 좋아했습니다.


‘고약한 문제 합당한 해결’에서도 폭포수 방법의 문제점을 지적하면서 이런 점을 언급합니다.


둘째, (폭포수 방법에서) 프로세스로의 입력은 출력보다 덜 복잡한 경향이 있다. 입력은 출력보다 더 짧고, 대개 출력보다 더 쉽게 이해할 수 있는 용어로 표현되는 경우가 흔하다.
셋째, 이상하게도 출력의 어떤 항목은 입력보다 덜 복잡하게 보이기도 하는데 전체를 놓고 보면 출력이 입력보다 복잡하다. 프로세스를 더 단순한 요소로 분해해보면, 우리는 이상하리만치 전체적으로 일을 더 복잡하게 만들고 있는 셈이다.

‘고약한 문제 합당한 해결’에서



왜 이런 현상이 일어날까요? 그 이유를 이렇게 이야기하시는 분들도 있더군요. “너무 쉽게 혹은 이해하게 결과물을 내면 고객들이 이것 바꿔 달라 저것 바꿔 달라고 하더군요” 고객의 무리한 요구를 받아들이지 않으려고 일을 복잡하게 한다는 것도, 나름 설명이 되지만 이것만으로 우리가 복잡성을 탐미하는 이유를 찾기는 부족한듯 보입니다.


복잡성과 비슷한 맥락의 것이 있습니다. 프로젝트를 하다 보면, 팀원들은 상당히 많은 일을 하려고 합니다. 물론 고객이 찾아와서 이것 바꿔 달라 저것 추가해 달라고 하면 질색을 하던 분들도, 스스로 일을 더 찾아서 하려는 경향이 있습니다. 특히 프로젝트 초반에는 이런 경향이 심하죠. 하지만 스스로 일을 벌리다 보면, 프로젝트 끝무렵에 가서 벌린 일을 수습하려고, ‘품질’과 ‘일의 양’을 등가교환하는 경우가 생기죠.


이런 문제를 미연에 방지하려면, “어떻게 하면 더 많은 걸 만들어 낼까?”하는 긍정적인 상상에서 “어떻게 하면 일을 더 적게 할 수 있을까”하는 보수적인 실행을 해야 한다고 생각합니다. 크지 않지만, 이건 발상의 전환이라고 볼 수 있죠. 이런 마인드로 접근하는 게, 고객의 정당한 요구를 거절하는 걸 뜻하지 않습니다. 단 고객의 정당한 요구라도, 적은 노력을 들여서 할 수 있는 방법이 없는지 혹은 그런 요구가 정말로 프로젝트 성공에 필요한 것인지, 항상 반문하는 자세가 필요합니다.


지금 참여하는 프로젝트 팀원들은 PM포함해서 모두 산전수전을 겪은 고참들이죠. 그래서 이런 마인드가 창궐합니다. 그렇다고 해서 프로젝트 품질이 떨어지지 않죠. 반대로 고객의 희망적인 기대에 현실을 인식하게 하고, 결국 훌륭한 품질의 결과를 인도할 것으로 생각합니다. 여러분도 프로젝트에서 ‘더 많이’가 아닌 ‘더 적게’의 사고로 접근해 보시길 바랍니다. 조금 난해한 문제가 쉽게 풀리지도 모르죠. ‘더 적게’의 사고를 재미나게 소개한 일화로 글을 마무리합니다.


학교를 졸업하고 나서 이번이 두 번째 프로젝트입니다. 첫 번째 프로젝트에서 관리자는 코딩에 필요한 시간이 어느 정도인지 듣고 나서 이렇게 말했습니다. “이번이 처음 맡은 프로젝트니까, 개발이 끝날 무렵에 자네가 짠 소스를 코드와 통합하는 데 시간을 더 주는 게 어떨까?” 저는 관리자가 바보 같은 소리를 하다고 생각했지만, 시간을 조금 더 준다는 건 괜찮았습니다. 저는 열심히 일했고, 데드라인을 지켰지만 전체 시스템이 실제로 어떻게 작동하는지 피드백을 얻으면서 코드를 변경해야 했습니다. 저는 관리자가 준 여분의 시간을 모두 써버렸고 시간이 조금 더 필요했죠. 하지만 제가 정말로 당황한 것은 이 일 때문입니다. 저는 문제를 해결하려고 코드를 작성하지 않았습니다. 단지 코드를 간단히 만들려고 코드를 제거했죠. 그랬더니 제가 작성한 코드가 모두 사라져 버렸습니다.


두 번째 프로젝트에서 지속적인 통합을 사용했고, 진행하면서 리팩터링을 했습니다. 진행하면서 설계를 바꾸지 않았지만 간단하게 만드는 작업과 정리 작업을 수행한 덕분에 제가 무슨 일을 했고 얼마나 빨리 개발하는지 알게 됐습니다. 하지만 제가 작성한 코드는 여전히 사라져 버렸습니다.


Manage it!에서

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* KGDC2002 [경직된 회사에서 게임 개발하기] - 김웅남 님깨서 작성한 글입니다. 1.3.5.10 에서 퍼왔습니다.

1. 들어가는 말

한국에서 게임을 개발한다는 것은 굉장히 힘든 일이다.
초창기에는 너무나도 시장이 작고 영세 하다는 점이 개발자들을 괴롭혔고, 지금은 짧은 역사에 비해 개발 규모가 너무나도 급속히 증가했다는 점이 우리를 힘들게 하고 있다. 특히 온라인 게임 시장 규모가 갑자기 커지고 벤처 열풍이 불면서 이른바 대박 신화에 이끌린 수많은 투자자들이 “게임개발”에 뛰어든 지난2000년 이후 한국에는 <경직된 회사>들이 우후죽순처럼 생겨나기 시작하였다.
대기업 출신의 마케터, MBA 자격을 가진 경영자 등 몇 년전만해도 꿈도 꿀 수 없었던 유능한 인력들이 대거 게임 개발에 뛰어들었음에도 불구하고 게임 개발의 현장은 더 힘들고 괴롭기만 한 이유는 어디에 있을까? 그리고 필연적으로 경직된 회사에서 게임을 개발할 수밖에 없는우리 개발자들은 어떤 자세로 게임을 제작해야 할까?

필자는 지난 6년간 수많은 경직된 회사들을 전전해 온 경험을 살려 이 문제를 한번 진지하게 검토해 보려고 한다.

2. 경직된 회사의 정의

사실 “경직된 회사”라는 용어는 굉장히 애매모호한 말이다. 필자가 그냥 만들어낸말이기 때문에 더 그럴 것이다. 여하튼 필자는 게임 개발이라는 창조적인 작업의 성격이나 정체를 제대로 이해하지 못하면서 어설프게 게임을 제작하고 있는 모든 개발사들을 가리켜 이 용어를 사용하려고 한다.

1. 경직된 회사의 대표적인 유형 2가지
1) 소규모의유연한 회사로 출발했다가 규모가 급속히 커지면서 경직화한 경우
게임이 좋다는 열정 하나로 시작한 회사였으나, 규모가 급속히 커지면서 이를 감당하지 못하고 경직화한 회사들을 가리킨다.

2) 창업초기부터 경직화한 회사
나름대로 자신있는 창업 아이템을 가지고 시작했으며, 따라서 창업초부터 상당한 투자를 받은 회사이다. 하지만 회사의 주역들이 게임 개발에 무지하며, 이 때문에 필연적 으로 경직화할 수밖에 없는 운명에 놓여있다.


---출처---

KGDC 2002
경직된 회사에서 게임 개발하기
작성자 : 김 웅 남
이오리스 온라인 사업팀
gomsik@eolith.co.kr
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